Behind the Screen: The hidden life of youth online

•junio 10, 2008 • Dejar un comentario

One of the best reports ever done on SNS.

TO DOWNLOAD it click here.

Author: Kay Withers with Ruth Sheldon
Contributors:
Price: Free
Publication Date: 27 March 2008

The generational divide between children and young people and their parents is perhaps most widely seen in their views and approaches to the internet and media literacy. With this in mind, how do we ensure that children and young people are safeguarded from harm in way that is not over the top in principle and draconian in style, while at the same time maintaining the internet as a place for freedom, expression, creativity and socialisation?

In its recommendations, this report calls for collaboration and support from peers, youth services, teachers and parents, rather than top-down restrictions and rules dictated from central government. The role of media literacy must be fully explored through informal and formal educational structures involving both young people and the older generations to enable use of the internet to be a safe and enjoyable process for all.

Young People and Social Networking Services

•junio 10, 2008 • Dejar un comentario

A very interesting report was published by Digizen (www.digizen.org).

There are some interesting resources for educators and further research too.

Following is their presentation as appears in website:

The project is designed to investigate how social networking services can and are being used to support personalised formal and informal learning by young people in schools and colleges.

The work opens by asking “What are social networking services?” This section investigates current definitions of social networking services and provides a comprehensive review of current social networking service types and activities.

In Evaluating social networking services, this report then describes how to use a toolkit – a social networking evaluation chart covering six different social networking services, and an accompanying checklist, which are available to download from the Digizen website to evaluate services. The chart is not definitive, but provides a comprehensive framework covering significant relevant issues such as site age restrictions, the presence of adverts, collaborative tools, security issues and data management restrictions.

Benefits and opportunities evaluates the potential educational benefits to individual users, as well as outlining some of the opportunities that educators and schools using social networking services might take advantage of. This section looks at issues around digital literacy and social engagement, skills and identity development, and opportunities for better understanding e-safety and data management issues.

Barriers and risks looks at current barriers to using social networking services within education, including staff development and support issues, and risk evaluation and management approaches. Risk areas that educators should be aware of are outlined, and approaches to manage these are addressed. Issues include users’ perceptions of the environment they are posting in, personal data management, and cyberbullying and potentially illegal behaviours.

Ideas and examples showcases innovative practice, providing links to a range of projects and examples where social networking services have been successfully used to support both teachers and students. Links to current debates around specific services are
also included.

Media Literacy in UK

•junio 10, 2008 • Dejar un comentario

Media Literacy Audit – Report on UK children’s media literacy

Executive summary (copied from here)

The promotion of media literacy is a responsibility placed on Ofcom by Section 11 of the Communications Act 2003. Ofcom’s definition of media literacy, developed after formal consultation with stakeholders is ‘the ability to access, understand and create communications in a variety of contexts’. This report is structured according to the elements in this definition.

Access includes take-up of media devices, volume and breadth of use.

Understand includes interest and competence in using the features available on each platform, extent and levels of concern, trust in television and online content and use of television and internet security controls.

Create includes people’s confidence in engaging with creative content and their interest in carrying out creative tasks, most notably using social networking sites.

Children are among the most enthusiastic and engaged groups in society in terms of their consumption of a wide range of media. Homes containing children are significantly more likely to have access to a wider range of technologies than homes that do not. Our analysis also demonstrates that age, gender and socio-economic group are key determinants of which types of media are used, where they are used and how they are used.

In understanding children’s media literacy, it is important to consider the context in which they are consuming media, particularly at home. For this reason we capture and track detailed information about what devices children have at home, either in shared areas or in their own bedroom, and how they use and regard this equipment. Where possible, we also explore out-of-home use.

The in-home media landscape has continued to develop at a rapid pace in recent years, with access to, and use of, the internet in particular increasing significantly since the last Audit. As the nature of children’s access to media changes, so do the ways in which children consume and combine media. In the first part of this report we discuss these changes, and explore which groups are most affected and why.

As the range and type of media available in-home varies considerably for each child, so too does the ability of parents to cope with the demands of this technology – we go on to explore the use of rules, understanding and information needs in more detail later in this report.

Access

Increased access to and use of key media, differences by age and gender

Across the UK we continue to see increased take-up and use of key media and newer technologies, particularly the internet, mobile phones, MP3 players and digital cameras, in households with children.

Use of some key media, including the television, games consoles and the internet, are well established by the age of 5; while the volume and range of media use increases with age, it is largely driven by increases in mobile phone and internet use. There are high levels of media activity in children’s bedrooms, with a significant increase in internet access in the bedroom since 2005 (3% compared to 9% for 8-11s and 13% compared to 20% for 12-15s). Indeed children’s bedrooms are increasingly becoming multi-media centres, with children aged 12-15 having an average of six media devices in their bedrooms and children aged 8-11 having an average of four.

Around two-thirds of children tend to watch television, listen to the radio and use the internet in a room without an adult present. Solo users account for 16% of all children aged 8-15 watching television and 14% of all children aged 8-15 using the internet.

The correlation between age and mobile phone use is particularly strong, with the proportion of children using a mobile almost doubling between the age of 9 (52%) and 15 (95%). While in 2005 we saw a sharp increase in mobile phone use between the ages of 10 and 11 years, in 2007 the rise is more gradual and starts at an earlier age, with significantly higher usage levels among 9 and 10 year olds; children are acquiring mobiles at a younger age and using them more.

Behaviour patterns and media preferences vary considerably by gender; boys of all ages are more likely than girls to use games consoles and to cite these as the medium they would miss the most. While the media preference of younger girls is dominated by television, older girls demonstrate particularly high levels of mobile phone use and are more likely to miss their mobile phone than any other medium.

Communication is also a key driver of internet use among older girls; they are significantly more likely than older boys to use the internet for contact with other people (84% compared to 75% using the internet at least once a week for instant messaging and 79% compared to 64% using the internet at least once a week for social networking).

Lower internet access in socio-economic group C2DE households

While internet access and use continues to increase overall, there is a marked difference between household penetration of the internet by socio-economic group (ABC1 86% compared to C2DE 63%). Almost all children access the internet in some way, but those in the C2DE socio-economic groups are more likely to access the internet only outside the home (ABC1 12% compared to C2DE 31%); mainly at school, but also in the homes of friends who do have access.

Simultaneous media use growing, particularly among older children

There have been increases in claimed usage levels of all media since 2005, particularly for the internet and radio (across all ages), and the mobile phone (among older children). This is indicative of another key trend: children using more than one device at the same time. This is particularly prevalent among older children who have a mobile phone and internet access.

Television remains a key platform for children: access is universal, most children watch it daily and it remains the activity children would miss the most across all ages. However, current usage patterns suggest that television has increasingly to compete for attention with the growing presence and simultaneous use of other technologies, particularly the internet. This is predominantly the case for older children and those in ABC1 households.

Conversely, increased internet use also appears to plays a critical role in driving up interaction with other media, including television; interaction with television overall has declined, but interaction with programme websites has increased, no doubt influenced by simultaneous use of television and the internet.

Children are also starting to use the internet increasingly for viewing television programmes, films or video clips; nearly one in five older children claim to do this at least once or twice a week, although a far higher proportion, around one in three, say they use the internet to download music videos or user-generated content. This type of active interaction via websites may have the potential to increase levels of engagement and to change the nature of children’s relationship with these media.

Understand

Trust in television content varies by genre

Children’s trust in television programmes differs by type of programme (43% of 8-11s and 47% of 12-15s). There are higher levels of trust for news and nature programmes (over 80% for all 8-15s) than for reality television programmes (under 50% for all 8-15s).

At an overall level, children claim to trust online content (59% of 8-11s and 61% of 12-15s). However, further analysis suggests a more complex picture, with less than one in ten children strongly agreeing that they believe most of what they see on the internet; this suggests that at some level children are evaluating the content they see online.

Over half of children aged 12-15 also make some form of check when visiting a new website; for example, by asking others, evaluating the look and feel of the website, reviewing how up to date it is, or considering who has created the site and why.

The different levels of trust in internet and televisions content may reflect the differing roles and usage of the two platforms; the internet is much more likely to be used for sourcing information than television, which is largely used for fun and relaxation.

Children and parents have a variety of concerns over use of media

The most common dislike about television among children is that there are too many adverts; 47% of 8-11s and 57% of 12-15s dislike the number of adverts they see on television. Although at relatively low levels, some children say that they see or hear things on the television that make them sad, frightened or embarrassed (19% of 8-11s and 12% of 12-15s) or that they consider are too old for them (11% of 8-11s and 7% of 12-15s).

The most common dislike among child internet users is that there are too many pop-up adverts (41% of 8-11s and 65% of 12-15s) and that websites take too long to load (37% of 8-11s and 41% of 12-15s). Although at relatively low levels, as with television, some children are seeing or hearing things online that they say make them sad, frightened or embarrassed (8% of 8-11s and 9% of 12-15s) or that they consider are too old for them (12% of 8-11s and 8% of 12-15s).

It is worth nothing that the content children say they dislike is not necessarily content they should be shielded from. For example, seeing footage of poverty or animal cruelty may be sad or frightening, but highlights issues that, arguably, children should be aware of.

Most children are confident about using the internet and a high proportion claim that they can always find what they are looking for (94%); t hose who are more confident about using the internet are less likely to state they have seen something on the internet that has made them feel concerned.

Parents are more likely than children to be concerned about the key media platforms, although overall levels of concern do not appear to be particularly high; less than one in ten parents consider the internet to be one of their major concerns, and for television this drops to less than one in twenty.

There is a clear tension in the role of the internet for parents, who perceive it as both the most beneficial and the most worrying platform used by their children. When asked directly, however, the majority agree that the benefits do outweigh the risks (70% of parents of 8-11s and 75% of parents of 12-15s).

Children share public concern about violent games

Children’s views on gaming are particularly interesting. Around two-thirds of older children agree that violence in games affects people’s behaviour outside the game and that violence in games has more impact on people’s behaviour than violence in television or films. There are high levels of agreement for having settings on consoles which can restrict game playing based on age ratings.

Although research to date has failed to prove conclusively a link between violent games and violent behaviour in children, children themselves clearly share the wider public concern around this issue. A possible factor in this is the high ongoing level of media coverage of violent crimes in which game playing is alleged to have been a factor.

Absence of rules on media use in some homes

Nearly one in ten parents with children using more than one of the platforms have no rules for any of their child’s media use; these are more likely to be parents of older children in DE households.

Around a third of all parents say they do not have concerns about any of the media platforms; again these were particularly parents of older children and those from the C2DE socio-economic group. Parents of boys were also less likely than parents of girls to have concerns.

In addition, children who tend to watch television or use the internet alone, often in their bedroom, are less likely to have rules than those who watch with others (71% compared to 84%), although this is influenced to some extent by older children being more likely to use these devices alone.

Overall, just under a third of parents use a PIN or password control to restrict their child’s television viewing. Since 2005 there has been a significant increase in parental awareness/use of PINs for multichannel television among parents of younger children (25% compared to 31%).

More than half of all households with internet access have no blocking software or other controls over online access. The number of households using such safety provisions has declined since 2005, both for households with 8-11 year olds (55% down to 50%) and those with 12-15 year olds (51% down to 43%) . The main reason for parents not having such controls is their belief in their child’s ability to self-regulate their internet behaviour (54% of parents of 8-11s and 72% of parents of 12-15s).

Create

Social networking sites increase creative activity

Social networking sites are a key driver of children’s desire and ability to create content online, and we have seen a significant increase in this type of creative behaviour since 2005 as a result of the rise in popularity of social networking sites. The increased prevalence of recordable devices such as camera phones, digital cameras, MP3 players and webcams are also a factor in this trend. Over half of 12 – 15s who have the internet at home state that they have a social networking profile.

Girls are more likely than boys to engage in a range of creative online activities, particularly those related to communicating or sharing content with other people. Participating in social networking has quickly become a popular activity and social currency among children. Although social networking sites are mainly used as a communications tool to manage existing relationships a significant minority are using them to communicate with people that they do not know (11%).

Among many social networking site users there is a lack of awareness of, or concern about, potential safety and security risks. Many feel that they are immune to any potential risks, and that even if they were to have problems, they would be able to deal with them.

At the sam e time, a significant proportion of children continue to express a lack of interest in creative activities; a third say they have no interest in setting up a social networking site profile and half are not interested in creating content such as making short films, producing photo albums or writing blogs.

Learn

Older children are more likely than younger children to learn about digital technology in school. Since 2005 there has been an increase in 8-11s reporting they have lessons about television (for example, how television programmes are made and paid for) and an increase in 12-15s reporting they have lessons about the internet (for example, how the internet works, how to do research on the internet or how to avoid websites that you do not want to see).

Urban and rural

While overall levels of media access do not vary significantly between children living in urban and rural areas, some interesting differences emerge in usage patterns. Mobile phone use is significantly higher among children living in urban areas compared to those living in rural areas (87% compared to 83%), while use of social networking sites is higher among rural children (61% compared to 54%).

Nations

Some interesting differences emerge between children living in the different UK nations:

  • Since 2005 there has been a reduction in the proportion of parents in England who have rules for their children about using the internet (from 86% to 79%) and using a mobile phone (from 75% to 69%). In Scotland in the same period there has been a significant increase in parents saying they have rules about all platforms. As a result, rules for use of key media platforms in Scotland are now level with the UK as a whole.
  • In general, parents in Northern Ireland are more likely than the UK as a whole to have controls in place on television content (64% compared to 52%) and internet content (78% compared to 67%). Households with digital television in Northern Ireland are more likely to have set controls to restrict the channels available and setting digital television controls has increased since 2005. They are also more likely than the whole of the UK to have rules about using the internet and to have internet controls or blocking software.
  • Children in Scotland (81%) and Wales (84%) tend to be confident in using the internet and are more likely than children in the UK as a whole (75%) to say that they can always find what they are looking for online. Children in Northern Ireland are less confident that they can always find what they are looking for online (60%).
  • In each of the UK nations the number of children saying they have lessons about the internet has increased since 2005. However, compared to the UK average (74%), children in Wales (66%) and Northern Ireland (59%) are less likely to say they have lessons at school about the internet.

The full document is available below

Media Literacy Audit – Report on UK childrens’ media literacy [pdf]

Annex 3 Media Literacy Audit [pdf]

VIDEOJUEGOS. Una muerte que se podía evitar.

•diciembre 20, 2007 • Dejar un comentario

NOTICIA, triste, desde USA: 2 adolescentes matan a su hermana pequeña, por pegarle “como en el videojuego”. Sucedió ayer, en Johnstown. Luego de jugar al Mortal Kombat (aunque en el fondo pienso que el problema no estuvo en el juego, sino en la familia: uno de los chicos estaba borracho… ).

JOHNSTOWN (COLORADO) – Una ragazza e un ragazzo rispettivamente di 16 e 17 anni, Heather Trujillo e Lamar Roberts, hanno picchiato mortalmente la sorella di sette anni di lei, Zoe Garcia, imitando il videogame Mortal Kombat con il quale avevano appena giocato. TRAGEDIA - I due adolescenti, arrestati, erano impegnati a far da baby-sitter alla sorellina di Heather e intanto, come fanno di solito, giocavano a combattere con colpi di karate e mosse di wrestling. La madre era al lavoro. Quando la bambina ha perso coscienza e ha smesso di respirare per i colpi ricevuti dai due ragazzi, questi hanno smesso di malmenarla e hanno tentato, inutilmente, di rianimarla buttandole addosso dell’acqua e con la respirazione bocca a bocca. Quindi hanno chiamato la madre della bambina e il pronto soccorso. Zoe Garcia è morta in ospedale. Dall’autopsia è risultato che aveva un polso rotto, più di venti ferite, una tumefazione al cranio e varie emorragie interne. I due adolescenti sono stati incriminati come adulti e ora rischiano 48 anni di carcere. Alcuni testimoni hanno riferito che Lamar Roberts non si è reso conto della gravità della situazione perché era ubriaco.

DIGITAL LIFE. Common Sense Media Forum.

•diciembre 11, 2007 • Dejar un comentario

Si quieren saber más sobre qué es lo que los niños y adolescentes están aprendiendo en los mundo digitales, los invito a ingresar en la web de la MacArthur Foundation.

Good luck.

RATINGS. Y la dictadura del Kapital. Manhunt2 (1) – Padres (0)

•diciembre 11, 2007 • Dejar un comentario

Ayer fue un día NEGRO para la historia de los videogames: Take Two (propietaria de Rockstar, la productora de GTA y Manhunt, entre otros “juguetes”) ha doblegado a los jueces que determinar el rating de un game en U.K. (Inglaterra). Hasta el 9/12 el juego estaba fuera de mercado. A partir de ayer (casualmente antes de las grandes ventas de Navidad) ya puede ser adquirido por mayores de 18 años, es decir, por casi todos.

Qué fue lo que hizo “ver la luz” a los críticos?. El videogame no continúa regodeándose en la violencia?.

Perdón por esta noticia tan negativa. Pero quizás esto nos ayuda a darnos cuenta que debemos “movernos” más. Los Gobiernos están totalmente doblegados frente al Kapital (euros, dólares o yuan es lo mismo). Es el momento de que cada pequeña comunidad (cada familia) sea protagonista forjando una nueva cultura.

Para ver la noticia o release de prensa:

London - Video game publisher Take-Two Interactive (NASD: TTWO) has won its appeal of the British Board of Film Classification’s (BBFC) refusal to provide a rating for its controversial game “Manhunt 2,” which effectively banned the violent game from sale in Britain, GamesIndustry.biz reported.

The BBFC’s Video Appeals Committee voted 4-3 in favor of Take-Two’s Rockstar Games, which developed “Manhunt 2.”

The BBFC may now either grant the game an “18+” rating, or else appeal the decision to the U.K. High Court.

“We won’t make a decision until we’ve seen the full printed judgement, which we’re expecting this week,” BBFC spokesperson Sue Clark told GamesIndustry.biz.

“We are pleased that the decision of the Video Appeals Committee has recognized that Manhunt 2 is well within the bounds established by other 18+ rated entertainment,” Rockstar Games said in a statement.

The company released “Manhunt 2″ with an “M” for Mature rating in the U.S. in October.

VIDEOJUEGOS. Blizzard?.

•diciembre 5, 2007 • 1 comentario

Alguien podría preguntarse:

qué importa que Activision (USA) se haya fusionado con Vivendi (Francia)?…

pues, importa y mucho: señoras y señores, esto indica que la industria de los videojuegos ya ha alcanzado su plena madurez. Mientras la TV y las noticias tardaron decenios para alcanzar a ser verdaderamente globales (baste pensar en el imperio Murdoch), los videogames lo han logrado en menos de 10 años. Más aún, varios de los films de estos días están basados completamente en juegos de video.

En breve veremos no sólo la fusión de empresas de videojuegos, sino también verdaderos imperios de divertimento (una misma empresa escribirá el guión, grabará la banda musical, programará el juego, rodará la película y venderá el merchandising en McDonalds…): esa companía puede tener un nombre que comienza con G… (y termina con “e”) o con M… (y termina con “t”… ya produce Halo…) pues en el fondo todo es publicidad y marketing en la industria del entretenimiento audiovisual.

La siguiente es un muy buen release de prensa:

The proposed merger of Activision and Vivendi Games would create an $18.9 billion company capable of parlaying its hot franchises and savvy online strategy into the world’s biggest third-party videogame developer.

The deal, announced Sunday, would combine Activision, owner of the highly successful Guitar Hero and Call of Duty franchises, with Vivendi’s Blizzard Entertainment, best known for its massively multiplayer online game series World of Warcraft, and three other Vivendi divisions. The resulting company, to be called Activision Blizzard, should be in a powerful position to compete in gaming’s post-retail future as online business models overtake physical distribution.

“What is historically a packaged-goods business is now an exploding market with online connectivity that gives those products a huge lifespan,” said David Cole, an analyst with DFC Intelligence, a game industry research firm.

“I think you’ll see more online features with Activision’s product line,” Cole said. “Blizzard would help with that, so for Guitar Hero, there’s the potential to download songs and generally extend the product package.”

The merger, expected to be completed in early 2008, will elevate the conglomerate to the level of Electronic Arts, which raked in more than $3 billion in revenues in fiscal year 2007. It’s a move designed to take Activision’s catalog online, using Blizzard’s online and international model to attract a wider audience and rake in bigger profit. Blizzard is an undisputed master of the subscription model, with more than 9 million World of Warcraft players each paying up to $15 per month.

The merger could also affect the future look of titles.

“What’s attractive is that you get to unite all of the best development talent in the industry,” said Activision chairman and CEO Robert Kotick. “That also translates into advancing the art form; if you look at Guitar Hero or Call of Duty, the production value of those games can be enhanced to take advantage of the high-production qualities of consoles.”

Kotick, who would stay on as head of Activision Blizzard, said the hope is that combining the companies’ different strengths will produce staying power across a variety of platforms and international markets. Acvitision shares jumped Monday on news of the merger.

Activision is also keen to exploit Blizzard’s success in Asian markets.

“We will get the benefits of discussing the ways (Blizzard) has gone to market in China and Korea and apply it to our franchises,” Kotick said. “But their growth will come from focusing on their games that have done so well, and the same will hold true for Activision.”

Game fanatics hoping for (or dreading) Frankenstein mashups (World of GuitarCraft anyone?) will probably be disappointed (or relieved).

“You’re not going to see a lot of cross-development any time soon,” Kotick said, adding that the new company will crank out annual editions of franchise favorites like Guitar Hero and Call of Duty.

What does the merger mean for the landscape of videogame industry?

“Obviously it’s a little too early to tell what the implications are,” said Michael Gartenberg, research director at Jupiter Research. “But we now have World of Warcraft living under the same roof as Guitar Hero and that has the potential to be very huge.”

VIDEOJUEGOS. Saturados!!.

•diciembre 5, 2007 • Dejar un comentario

Personalmente tengo una teoría: no crear nada nuevo si ya está inventado.

Es decir, si alguien escribió algo que está bien, darlo a conocer. Quizás no se puede ser muy original, pero al menos ayuda a los lectores de este blog a descubrir información útil.

Lo anterior no es más que la “justificación” de porqué sigo “copiando” noticias. Al menos, el lector no se tendrá que pasar horas enteras leyendo noticias sueltas, si aquí puede encontrar lo que necesita.

Aquí va una nota de opinión que francamente me impactó. Está escrito por un gamer adicto, para otros gamers. Please, leela hasta el final, que no tiene desperdicios.

Saturado

Hace relativamente poco que empecé a quitarles el polvo a mis consolas. No es que un servidor no pase nunca el trapo por casa, pero la capa superficial ya empezaba a alcanzar unos cuantos centímetros más de los deseables. Todo, porque las mentes pensantes de las grandes empresas han determinado que el verano es una mala fecha para sacar nuevos juegos. Da igual que en esa época sea cuando más puedes jugar, ya sea porque tengas reducción de jornada, porque no tengas clases o porque tengas vacaciones, en esos días no se vende adecuadamente y no te queda más que aguantarte.

Yo me compré PlayStation 3 allá por el mes de junio y, en aquel momento, se podían adquirir Motorstorm, Resistance, Ninja Gaiden Sigma y poco más. Hasta finales de agosto no llegó Warhawk y todavía hubo un cierto vacío mientras aguardábamos Heavenly Sword. Claro, uno puede pensar: es que la consola de Sony no tiene catálogo, pero el problema es que en las demás plataformas el panorama no mejora mucho. ¿Cuántos se compraron algún juego para Xbox 360 lanzado en julio o agosto? Sólo en la última semana llegó el impresionante BioShock. ¿Y Wii? Trauma Center y casi para de contar. Con las portátiles, tres cuartas partes de lo mismo, un desierto.

Luego llegó el otoño y cualquiera se siente desbordado entre obras maestras, juegos excelentes y títulos bastante buenos: el ya mencionado BioShock, Halo 3 y Super Mario Galaxy encabezan una lista que cuenta con Metroid Prime 3, Assassin’s Creed, Crysis, The Orange Box, Project Gotham Racing 4, Zelda Phantom Hourglass, Silent Hill Origins o Ratchet & Clank entre muchos otros. Ahora es cuando uno se arrepiente de los despilfarros en las vacaciones, intentando echar mano de una vacía cartera. Pero sobre todo, se echa en falta tiempo. ¿Me tengo que esperar otra vez al verano que viene para terminar de jugar todo lo aparecido estos meses? ¿Y si cuando quiera comprarlos ya se han agotado? No sería la primera vez, desde luego. Lo mejor de todo es que llega diciembre y la burbuja se explota de nuevo. Alguien que lo vive desde una revista se da cuenta claramente: antes faltaba espacio para tanto texto durante las anteriores semanas, ahora casi faltan textos para tantos días.

Este mismo proceso se repite en otras épocas durante el año, ¿tan contraproducente es sacar un juego en dichas fechas? Si no tiene competencia, se lo lleva de calle. Es más, aunque lo de las notas no sea una ciencia exacta (uy, este tema daría para más de un artículo), podemos usarlas para obtener algunas estimaciones. Desde octubre tenemos analizados más de una veintena de juegos por encima del ocho, la cifra se dispara si añadimos también los de siete. Incluso teniendo en cuenta que no todos los géneros gustan a todo el mundo, ¿quién se va a comprar más de cuatro o cinco a un precio entre 40 y 70€? Todo sin contar Guitar Hero III, claro, que casi vale por dos.

Eso sí, la salud de la industria es excelente, la acumulación de grandes juegos es tal que abruma. Así que a uno no le queda otra opción: bajarse del carro y dejar de comprar novedades hasta pasado un cierto tiempo, incluso esperando a que bajen de precio o acudiendo al mercado de segunda mano. Igual de esta manera incluso evito llevarme decepciones por ir demasiado rápido a la tienda sin pensarlo, aunque me será difícil aguantarme leyendo los foros a diario. Quizá lo ideal sería que todo el mundo hiciese lo mismo, puede que de ese modo los lanzamientos se distribuyesen más uniformemente.

Lo cierto es que se puede llegar a una reflexión más profunda indagando sobre este tema, ya que como he indicado en la introducción desde luego no es algo único de los videojuegos, sino que va mucho más allá. Esta sociedad está sumergida en el consumismo y esto nos está afectando gravemente a nuestra forma de vida. Nada más llegar el mes de diciembre (¿he dicho diciembre?, ¡pero si en octubre ya están puestas las luces!) lo primero que me viene a la cabeza es qué le voy a regalar a mis seres queridos, y no precisamente porque les quiera, sino porque es Navidad y punto. Lo mismo se lo podría dar el 6 de enero que el mes pasado, cuando igual les hacía más falta y todo. En cambio, tengo que esperar un día concreto.

Cumpleaños… San Valentín… día del padre… día de la madre… bodas… bautizos… comuniones… por todas partes hay fiestas. Eso son sólo algunos ilustrativos ejemplos, ya que por delante de todo está lo que adquirimos sin control para nosotros mismos, que no es poco. Pero como esta revista trata de lo que trata y no soy filósofo, se lo dejaré a los expertos en la materia para que nos iluminen, a ver si en un futuro nos damos cuenta de como funciona el mundo actualmente y hacemos algo por remediarlo. ¿Llegará el día en que compremos lo que de verdad nos apetece cuando nos apetezca y sin estar influidos por la publicidad o las grandes compañías? No creo que lo vea cuando apenas puedo empezar a enmendarme a mí mismo. Las distribuidoras de videojuegos, por cierto, tampoco me ayudan con la situación actual, pese a que son sólo la punta del iceberg.

VIDEOJUEGOS y MOVILES. Algunos piensan que no son necesarios.

•diciembre 5, 2007 • 1 comentario

Por sugerencia de Rogelio publicamos un artículo aparecido en Diario Vasco (.com) en que el Jesús Juan (conocido por los creadores de Creative12) habla del ocio audiovisual.

SAN SEBASTIÁN. DV. Colocar el ordenador con acceso a internet en la sala en vez de en la habitación del hijo, no dar un móvil exclusivo al adolescente, sino tener uno familiar que va cambiando de manos, controlar los videojuegos que entran en casa… Jesús Juan Pardo ha visitado Donostia, invitado por antiguos alumnos de la Universidad de Navarra, para hablar sobre el ocio actual.

TELÉFONOS MÓVILES

- Si tuviese un hijo de diez años, ¿le compraría un teléfono móvil?

- El móvil ha traído consigo muchas comodidades y ventajas, pero vivimos en una sociedad que nos crea nuevas necesidades continuamente. Creo que un niño de 10 años no necesita un móvil para nada.

- ¿Hay una edad idónea?

- Me parece que no es cuestión de edad sino de necesidad. Que los hijos tengan móvil puede ser útil en algunas ocasiones. Por ejemplo, si están fuera y tienen algún problema, el móvil permite que nos localicen con facilidad. Sin embargo, esas ocasiones no son las 24 horas del día. Me parece que sería mejor para los adolescentes no tener un móvil de uso exclusivo, sino familiar, y que sólo tuvieran acceso a él cuando sus padres lo considerasen oportuno. El problema no es tanto el móvil, como la importancia de educar en la moderación. Si a un niño o a un adolescente le das todo lo que pide no le haces más feliz, sino que le haces daño. Luego no podemos extrañarnos de que busquen la felicidad sólo en la posesión de cosas materiales: es lo que han vivido desde pequeños.

- ¿Le suena la frase «todos mis amigos lo tienen»?

- Sí, se repite más que los estribillos de las canciones. Y además, en el caso del móvil es cierto, según todas las estadísticas. Lo que pasa es que no me parece un criterio válido para la educación. Salvando las distancias, la borrachera del fin de semana también es un fenómeno extendido… Es muy bueno acostumbrar a los hijos a ir contracorriente desde pequeños, y que sepan dar razón de su propia conducta. Por otro lado, entiendo que las cosas tienen su momento, y que el móvil, como todo, tiene que llegar. Lo que es válido a los 10 ó 12 años no sirve a los 16 ó 17, cuando los hijos empiezan a tener más autonomía.

- Si los padres deciden dar el paso de ‘movilizar’ a su hijo, ¿qué tipo de precauciones deberían adoptar?

- Desde el punto de vista educativo es preferible el móvil de contrato al de tarjeta, ya que en el primer caso los padres reciben mensualmente información acerca de las llamadas realizadas, la hora en que se han hecho y a qué números. Tiene el problema de que en alguna ocasión puede llegar a casa una factura desproporcionada, pero me parece que es preferible eso a estar completamente fuera de juego.

VIDEOJUEGOS

- ¿Existen realmente videojuegos educativos?

- Sí, y además hay bastantes, y muy divertidos. Y también dentro de aquellos a los que no se les podría poner la etiqueta de «videojuego educativo» hay muchos que están muy bien. Me resulta mucho más fácil recomendar un videojuego que una serie de televisión con un contenido apropiado desde el punto de vista educativo. El problema es que todavía hay muchos padres que no saben a qué juegan sus hijos, y junto a videojuegos recomendables, hay otros que son una barbaridad. Los videojuegos actuales permiten jugar a casi todo: puedo ser Fernando Alonso o Michael Jordan, o atropellar transeúntes; resolver el problema del hambre en África, o descuartizar transeúntes con una motosierra; salvar la Tierra de una invasión extraterrestre y jugar a ser un superhéroe, o simular relaciones sexuales; construir una ciudad, o abusar de los compañeros de clase. También sirven para aprender idiomas, mejorar la psicomotricidad o el pensamiento estratégico.

- ¿No hay un sistema de calificación que lo advierta?

- La industria del videojuego está haciendo un esfuerzo muy notable en los últimos años con el sistema PEGI. Como todo sistema de calificación, tiene sus deficiencias, porque en el fondo se trata de un código moral de consenso, que no tiene por qué coincidir con el de los padres, y además hay muchas cuestiones que dependen del grado de sensibilidad. A pesar de todo, el código PEGI ya se ha convertido en una primera orientación básica. Aunque la piratería ha disminuido un poco, todavía casi la mitad de los videojuegos que hay en España son piratas, y esto dificulta que los padres puedan situarse con lo que tienen en casa.

- ¿Hay algún método de uso razonable de este tipo de ocio audiovisual?

- Los videojuegos pueden plantear dos problemas educativos: los contenidos inapropiados y la falta de medida en el consumo. Respecto al primer punto, la recomendación es sencilla: los padres tienen que saber a qué juegan sus hijos. Es verdad que no pueden ser unos expertos y conocer todos los videojuegos que hay en el mercado, pero al menos tienen que conocer los que tienen en su casa. Hay padres que no llevarían al cine a sus hijos para ver una película para adultos, y sin embargo tienen en su casa videojuegos con un contenido de violencia extrema o sexo explícito, y no son conscientes de ello. El segundo problema es la falta de medida en el consumo. El contenido puede estar muy bien, pero se puede abusar jugando demasiadas horas seguidas.

- ¿Es cierto que pueden llegar a provocar problemas de adicción?

- En Amsterdam, por ejemplo hay una clínica para adictos a los videojuegos Sin embargo, los casos de adicción patológica son muy excepcionales, si tenemos en cuenta el elevado número de jugadores. Lo que sí es más frecuente es el consumo abusivo. Los videojuegos son muy atractivos, están extraordinariamente bien hechos, y proporcionan diversión inmediata y sin apenas esfuerzo. Con todos estos ingredientes no es de extrañar que uno se ponga frente a la pantalla con la intención de jugar un par de horas y termine haciéndolo durante cuatro o cinco.

INTERNET

-Internet, ¿realmente ayuda a estudiar o supone una ‘amenaza’ dejar a un menor con conexión en su habitación?

- Según las encuestas que hemos realizado, los padres afirman que el motivo principal por el que internet ha entrado en el cuarto de sus hijos es para facilitarles los trabajos escolares. En cambio, según las encuestas realizadas a sus hijos, vemos que el uso principal que hacen de internet es para chatear, descargar música o películas, o jugar a videojuegos. Es preferible que el ordenador con conexión a internet esté en la sala de estar o en un lugar común, mejor que en el cuarto de los hijos. Esto es sentido común y conocimiento del medio, no desconfianza. Algunas veces nos referimos a los contenidos de internet como «el mundo virtual», como si no formara parte de nuestro propio mundo, y no es así. Los peligros con los que un menor se puede encontrar -al igual que todas las cosas positivas que hay en la red- son reales, no virtuales.

- Entonces, ¿es preferible no tener Internet en casa?

- En ocasiones algunos padres me suelen comentar esto mismo: «Pues no tengo internet, y así me evito un problema». Me parece que es un error. Internet tiene unas posibilidades fantásticas y es una herramienta que los hijos tendrán que utilizar tarde o temprano. Lo más razonable es que aprendan a navegar en casa, y con la mediación educativa de sus padres.

- ¿Está a favor o en contra de que los padres ‘fisgoneen’ en el ordenador de sus hijos para comprobar en qué tipo de chats o foros participan?

- El papel de los padres debe ser el de educar, no el de fisgar, pero a nadie le resulta extraño que los padres quieran conocer a los amigos de sus hijos, y esto se aplica también a internet. Para educar en la libertad es imprescindible tener la fortaleza de poner barreras. Internet pone al alcance de un click todo lo bueno y lo malo que hay en el mundo, y en el caso de un menor, todavía no tiene la madurez suficiente para decidir lo que quiera. Siempre recomiendo que tener instalado un filtro de contenidos. Si los padres quieren echar un vistazo de vez en cuando al historial de navegación, están en su derecho. Además, creo que es muy bueno avisar a los hijos de que lo harán -lo cumplan o no-, porque esto puede evitar más de un problema.

-¿Messenger sí o no?

- Depende de con quién, durante cuanto tiempo o a qué horas. En uno de los colegios donde realizamos encuestas, el consumo medio en quinto de Primaria (10 años) era de 11 horas semanales. Me parece completamente desproporcionado. Por otro lado, en la mayor parte de los chats lo primero que te piden es tu dirección messenger, y desde luego no es lo mismo chatear con un familiar o con un amigo que con un desconocido.

- Parece que las nuevas tecnologías son a menudo una fuente de problemas

- Las posibilidades positivas que ofrecen son fantásticas, y aunque es cierto que plantean algunos problemas, creo que el balance global es muy positivo.

VIDEOJUEGOS. 75 % de padres preocupados. En Europa…

•diciembre 5, 2007 • Dejar un comentario

Esta noticia viene de Europa:

www.meristation.com: Un 75 por ciento de los padres está preocupado por los videojuegos

Así lo afirma esta encuesta realizada a 4000 padres de Italia, Reino Unido, Francia y Alemania.

La situación actual del videojuego en Europa y los conocimientos que poseen los padres sobre el contenido de los títulos que juegan sus hijos ha sido motivo de estudio para una encuesta sociológica propuesta por Microsoft y realizada a 4000 padres los países de Francia, Reino Unido, Alemania e Italia.

Los resultados obtenidos determinan que un 75 por ciento de los padres encuestados conocen y están preocupados por los contenidos que presentan los videojuegos preferidos por sus hijos. Por otro lado, un 43 por ciento de los padres afirman no tener conocimientos sobre los diversos sistemas de clasificación por edades instalados en el panorama europeo. A pesar de ello, organismos como la británica BBFC continúan promoviendo iniciativas para dar  a conocer sus sistemas entre los padres.

Sin embargo, el dato más determinante de la encuesta establece que un 63 por ciento de los niños y niñas juegan a videojuegos sin supervisión paterna alguna. Por su parte, un 44 por ciento de los encuestados estima necesario limitar el tiempo de juego a 1 hora diaria.

El pasado mes de noviembre, una encuesta elaborada por Associated Press en EE. UU. establecía que un 43 por ciento de los padres no juegan con sus hijos a videojuegos.

 
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